تام هاوارد درباره استارفیلد میگوید: هوش مصنوعی در نبردهای فضایی بسیار احمق طراحی شده است
یکی از سیستمهای اصلی که استودیو بازیسازی Bethesda Game Studios باید در بازی استارفیلد پیادهسازی میکرد، سیستم نبرد فضایی سفینهها بود. تاکنون، Todd Howard کارگردان بازی در گفتوگویی با مدیرعامل Insomniac Games به نام Ted Price در اپیزود جدید پادکست The AIAS Game Maker’s Notebook، تاثیرات و الهامهایی که در این سیستم داشتن (مانند بازیهای FTL و نسخههای اولیه بازی MechWarrior) رو بررسی کرد و اعلام کرد که استودیو مجبور شده تا هوش مصنوعی دشمنان رو «خیلی احمق» در نظر بگیره تا نبردهای فضایی برای همه بازیکنان جذاب باشه. تا آخر این مطلب با اخبار تازه بازی استارفیلد با بنچفا همراه باشید.
Starfield یه بازیه که نیاز به معرفی زیادی نداره. سالهاست که Bethesda با سریهای Elder Scrolls و Fallout دنیاهای بزرگی رو برای بازیکنا خلق کرده و امکان داشتن تجربهای مشابه در یک محیط فضایی، کافی بود تا هر طرفدار بازیهای نقشآفرین مشتاق به تجربه اون چیزی که این استودیو تولید میکنه، باشه. انتظارات بالایی که در اطراف اولین intellectual property) IP) جدید این توسعهدهنده در دههها ایجاد شده بود، به قدری بود که حتی تأخیرهای مکرر نتونست به انگیزه بازیکنان در سراسر دنیا آسیبی بزنه. حالا پس از گذشت چند هفته از عرضه رسمی این بازی کارگردان بازی استارفیلد در یک پادکست اشاراتی درباره نبردهای فضایی این بازی ارائه کرده که در ادامه میتونیم اونها رو بخونیم.
گفتههای تاد هاوارد کارگردان بازی استارفیلد درباره نبرد فضایی
تاد هاوارد (Todd Howard):
واقعاً، سیستم نبرد سفینههای فضایی، خیلی زود به کار گرفته شد. من واقعاً از نحوهای که بازی FTL تخصیص قدرت به برخی از موارد رو انجام داده خیلی خوشم میاد و این رو در بازی ما هم خواهید دید. من واقعاً بازی MechWarrior رو دوست دارم، به ویژه نسخههای قدیمی که زمان زیادی رو با اونها سپری کردم. در اون بازیها، تمپوی نبرد یکم کندتره و شما به سیستمها و تخصیص قدرتها نگاه میکنید، اما به یک شیوهای که افراد بتونن به راحتی متوجه بشن و نیازی به توقف بازی نباشه. این بخش خوب جواب داد، اما وقتی همه اینها رو با هوش مصنوعی ترکیب میکنید… میدونید، وقتی به فضای بیرونی و به ویژه با فیزیکهای خاصی درگیر میشید، کار آسونیه که دشمنان رو خیلی خیلی هوشمند کنید یا در وضعیتی قرار بگیرید که به طور مداوم در حال جنگ متقابل باشید. به نظر میاد شما باید هوش مصنوعی رو واقعاً احمق کنید تا تجربه بازی به طور کلی نزدیک به چیزی بشه که که میخوایم.
در ادامه میبینیم که ابزارهایی به هوش مصنوعی داده میشه که بازیکن میتونه از اونها تقلید کنه و متوجه ماجرا بشه. برای مثال وقتی میبینه که این سفینهها چجوری دور میشن. در این حال گیمر میتونه بگه: من هم میتونم این کارو انجام بدم. وقتی که ما به یک تمپوی مناسب رسیدیم و تصمیمگیری کردیم که مسیر حرکتی دشمنان در بازی Starfield چجوریه، اینجاست که میتونیم به سیستمها و بررسی سطح آسیبها، نحوه عملکرد پرتکرار کشتی و تجهیزات به نفع خودمون استفاده کنیم.
من فکر میکنم که آدمهایی که روی این بازی کار کردن، کار فوقالعادهای انجام دادن. باید بگم، آدمایی که توی همه این مدت روی این پروژه کار کردن اصلا تعریف کردن ازشون کافی نیست. بارها بازخوردهایی گرفتیم و همه چیزو از اول تغییر دادیم. این کار باعث پیشروی پروژه شد. میخواستیم چیزهای مختلف رو تست کنیم و گاهی به نقطه شروع برمیگشتیم و یک مسیر متفاوت رو انتخاب میکردیم.
جمعبندی
بازی Starfield حدود یک ماه پیش از زمان عرضه زودهنگام عرضه شد. در دو هفته اول، بازی توانست بیش از ۱۰ میلیون بازیکن منحصر به فرد رو جلب کنه و به بزرگترین عرضهی تاکنون توسط Bethesda تبدیل بشه.
توسعهدهندگان قصد دارن به مدت طولانی این بازی رو پشتیبانی کنن. ابزارهای رسمی ساخت mod در اوایل ۲۰۲۴ عرضه خواهند شد، اما از الآن در نسخههای PC تعداد زیادی تنظیمات و modهای مختلفی وجود داره.