زمانی که DLSS 3 Frame Generation معرفی شد، تکنولوژی بحث برانگیزی بود و مشکلات زیادی هم به همراه داشت. این نسخه از DLSS، با استفاده از هوش مصنوعی و هستههای Tensor، در بین فریمهای رندر شده توسط بازی، فریمهای مصنوعی رندر شده توسط هوش مصنوعی نشون میداد. در ابتدا استفاده از این تکنولوژی، تاخیر زیادی در عملکرد بازی به وجود میآورد و همچنین فریمهای مصنوعی که به نمایش میذاشت، خیلی خوب نبودن و چنگی به دل نمیزد. حالا بعد از چندماه از عرضه این تکنولوژی، وقتی رسیده نگاهی به این بازی داشته باشیم و ببینیم که الان DLSS 3 چه عملکردی داره. با بنچفا همراه باشید.
DLSS چیه و چطور کار میکنه؟
انویدیا سال ۲۰۱۹ از DLSS یا Deep Learning Super Sampling رونمایی کرد. هدف این تکنولوژی، ارائه کیفیتی بهتر در بازیها، با استفاده از هوش مصنوعی برای آپسکیل اونها بود. DLSS عرضۀ سختی داشت، چرا که در ابتدا بازیهای کمی از اون پشتیبانی میکردن و عملکرد خوبی رو هم ارائه نمیداد. البته خیلی از مشکلات این تکنولوژی رفع شدن و حالا به جایی رسیدیم که بدون استفاده از DLSS، نمیشه تجربه خوبی از بازیها داشت! این تکنولوژی بازی رو در یک رزولوشن پایینتر رندر میگیره، و سریع و همزمان با بازی شما با استفاده از الگوریتمهای هوش مصنوعی، تصویری با رزولوشن بالاتر به شما نشون میده. این کار باعث میشه بازی فشار کمتری به کارتگرافیک وارد کنه و پردازنده گرافیکی بتونه فریمهای بیشتری رو تولید کنه. ورژن دوم این تکنولوژی، DLSS 2 در سال ۲۰۲۰ معرفی و عرضه شد. این ورژن که بیشتر برای رفع مشکلات نسخه اول منتشر شد، عملکرد خیلی بهتری رو به نمایش گذاشت و در برخی بازیها فریمریت رو دو برابر میکرد. اما این هم برای انویدیا و خیلی از پیسی گیمرها کافی نبود و در نتیجه انویدیا در سال ۲۰۲۲ نسخه سوم این تکنولوژی رو با نام DLSS 3 Frame Generation منتشر کرد. طرز کار این نسخه از DLSS با نسخههای قبلی زمین تا آسمون فرق داشت و به نوعی انویدیا با این تکنولوژی میخواست قدرت هوش مصنوعیش رو به رخ بکشه! Frame Generation دقیقا همونطوری که از اسمش پیداست کار میکنه: در بین فریمها، یک فریم ساختگی و اضافه و تولید شده توسط هوش مصنوعی قرار میده. اینطوری فریمهای نمایش داده شده، به مراتب بیشتر از تعداد فریمهای رندر شده توسط موتور بازیه. هرچی هم که تعداد فریم بیشتر باشه، دل پیسی گیمر شادتره و بازی روونتر اجرا میشه.
DLSS 3 کامل نبود!
دقیقا مثل عرضه نسخه اول DLSS، نسخه سوم این تکنولوژی هم از باگها و مشکلات زیادی در زمان عرضه بهره میبرد. این تکنولوژی متاسفانه فقط روی کارتهای سری ۴۰ انویدیا کار میکنه و کارتهای سری ۳۰ چه بالارده و چه میانرده، از اون بیبهره هستن. انویدیا در طی چند آپدیت یکسری از مشکلات این تکنولوژی رو حل کرده، اما همچنان مشکلاتی وجود دارن که تجربه شما رو از بازی مختل میکنن. البته این مشکلات در حدی نبودن که کاملا لذت بازی رو از بین ببرن، بلکه فقط مشکلاتی در فریمهای تولید شده بودن که حواس شما رو پرت میکردن. بریم یه نگاهی به DLSS 3 بعد از ۶ ماه از عرضه اون داشته باشیم و ببینیم چه چیزهایی عوض شده.
مشکلات DLSS 3
با یکی از بزرگترین مشکلات این سیستم شروع میکنیم. مشکلی که در DLSS 3 از اول بود و همچنان هست، اینه که اگه فریمریتی که کارت شما بدون استفاده از فریم جنریشن به شما میده پایین باشه، مثلا تنها ۳۰-۴۰ فریم، زمانی که این فریمهای مصنوعی به تصویر اضافه بشن و حدودا ۶۰ فریم به شما ارائه بدن این فریمهای مصنوعی به شدت حس میشن و زمانی که این فریمها به خوبی تصویر عادی نباشن، تصویر ارائه شده اذیتتون میکنه. با توجه به اینکه DLSS 3 قراره روی کارتهای میانرده سری ۴۰ که قراره در آینده اجرا بشن هم وجود داشته باشه، احتمالا این کارتها عملکرد خیلی خوبی با استفاده از این تکنولوژی ارائه ندن، مگر اینکه تا اون موقع پیشرفتهای زیادی رو توی فریمهای ساختگی ببینیم.
یکی از بزرگترین مشکلاتی که فریم جنریشن داره، اینه که برعکس DLSS 2، فریم ساختگی رو پس از ساخت مستقیما به شما نشون میده. مشکلی که این اتفاق به وجود آورده، اینه که تمام المانهای تصویر نه تنها اتفاقات توی بازی، بلکه المانهای UI هم باید بازسازی بشن. DLSS 3 هم در ابتدا مشکل زیادی در بازسازی UI در فریم ساخته شده داشت، تا جایی که اصلا اطلاعات رو به درستی بازسازی نمیکرد و کاملا هم مشهور بود. این اتفاق در آخرین ورژن فریم جنریشن بهتر شده و در بازی Cyberpunk 2077 میبینیم که نسبت به قبل، UI رو خیلی بهتر بازسازی میکنه.
در تصاویری که رسانه Hardware Unboxed ارائه داده پیشرفت فاحشی رو میبینیم، البته این صرفا مربوط به این بازی میشه که تونسته به خوبی از آخرین نسخه DLSS به خوبی بهره ببره، در بازیهای دیگه، حتی بازیهایی که جدیدا عرضه شدن، میبینیم که همچنان این مشکلات دیده میشن و به خوبی رفع نشدن.
همونطور که میبینید، در بازی F1 2022 المانهای UI مشکلات زیادی دارن و شما اصلا نمیتونید در فریمهای ساخته شده نامها رو به خوبی بخونید. در باقی بازیها هم تا حدودی همین مشکل دیده میشه، البته در خیلی از بازیها، این مشکلات به این دلیله که سازندهها آخرین نسخه از DLSS رو به خوبی روی بازی پیاده نکردن. از طرف دیگه، در بازیهایی که آخرین نسخه DLSS اجرا شده، باز هم گاهی مشکلاتی رو میبینیم، که این در بازیهایی مثل Spiderman که سرعت بالایی دارن بیشتر دیده میشه، اما محدود به اون نیست.
در تصویر بالا در بازی Atomic Heart میبینیم که DLSS 3 عملکرد خیلی ضعیفی در تشخیص چتی که همزمان آپدیت و روی صفحه نمایش داده میشه داره و در فریم مصنوعی اصلا قابل خوندن نیست. درسته که فریم جنریشن عملکرد این بازی رو دو برابر میکنه، اما اصلا عملکرد خوبی نداره و فریمهای زیادی با مشکل نمایش داده میشن. در بازی F1 2022 نامها و بقیه UI صفحه درسته که قابل خوندن نبودن، اما مشکلی در بازی شما به وجود نمیآوردن. در بازی Atomic Heart با توجه به اینکه برای فهم بهتر داستان به این متنها احتیاج دارید، این مشکل میتونه خیلی بزرگ باشه. به هرحال ما پیشرفتی که در بازی Cyberpunk 2077 شاهد بودیم رو در این بازی شاهد نیستیم، که مشخص نیست مشکل از عدم استفاده بهینه از فریم جنریشن روی این بازیهاست و یا بهینه نشدن DLSS 3 برای بازسازی بهتر این اطلاعات.
مشکل دیگهای که در بازیها پس از ۶ ماه همچنان وجود داره، اینه که DLSS 3 در سرعت حرکت بالای اجسام در داخل بازی، نمیتونه فریم مناسبی درست کنه که حس در حرکت بودن اجسام رو به شما بده.
همونطور که در تصویر بالا میبینید، ماشین سمت چپ تصویر که در حال حرکته اصلا به خوبی توسط هوش مصنوعی شناسایی نشده. این اتفاق برای یک فریمه، اما یک فریم از هر دو فریم. فریم جنریشن عملکرد خیلی ضعیفی در تشخیص اجسام متحرک مخصوصا در سرعت خیلی بالا داره که گاهی اوقات به شدت حواستون رو پرت میکنه.
مشکل دیگه، در تشخیص و بازسازی جزئیات ریزه. این جزئیات ممکنه هر چیزی باشن، از یک فرد در محیط بازی گرفته تا یک منبع نور. DLSS 3 عموما این جزئیات رو خوب درمیاره، به جز مواقعی که بازی با سرعت بالایی درحال اجراست و اون جزئیات ریز دارن به سرعت عبود میکنن.
در تصویر بالا، نوری که از چراغ خیابون داره میاد در فریمهای ساختگی به خوبی بازسازی شده، اما بهخاطر سریع بودن حرکت، بازی نمیدونه باید با اون چیکار کنه و نتیجه این میشه که چند خط همرنگ با نور تولید کرده. البته این مشکل به بزرگی مشکلات قبلی نیست و به احتمال زیاد اصلا احساسش نمیکنید، پس نیازی نیست نگرانش باشیم.
در تصویر بالا، نوری که از چراغ خیابون داره میاد در فریمهای ساختگی به خوبی بازسازی شده، اما بهخاطر سریع بودن حرکت، بازی نمیدونه باید با اون چیکار کنه و نتیجه این میشه که چند خط همرنگ با نور تولید کرده. البته این مشکل به بزرگی مشکلات قبلی نیست و به احتمال زیاد اصلا احساسش نمیکنید، پس نیازی نیست نگرانش باشیم.
و نتیجه میشه این تصویر. اگه نمیدونید این چیه، این فریم یک فریم مصنوعیه، که فریم جنریشن از کات خوردن تصویر درست کرده. به طور خلاصه دو فریم قبل و بعد کات خوردن تصویر رو برداشته، ریخته تو مخلوطکن و این فریم رو تحویل ما داده. خداروشکر فقط قراره برای یک صدم ثانیه این تصویر رو تحمل کنید و نه بیشتر.
بدتر از تصویر قبلی، میشه این تصویر. در بازی A Plague Tale Requiem باز هم شاهد این اتفاق هستیم منتها با دوز بالاتر. اینجا بازهم دو فریم رو باهم مخلوط کرده، اما طوری این کار رو انجام داده که اصلا نتونید به تصویر نگاه کنید. همونطور که گفتیم این اتفاق فقط در کاتسینها میافته و تا زمانی که این مشکل حل نشه، قراره شاهد این فریمهای زیبا و هنری باشیم.
تمام مشکلات بالا، مشکلات تصویری بودن که انویدیا میتونه به راحتی توسط آپدیت DLSS 3 و بهبود مدل مورد استفاده اون، اونها رو رفع کنه. اما بزرگترین مشکلی که این تکنولوژی از ابتدای عرضه داشت این بود که در مقایسه با DLSS 2 و یا تصویر بدون آپسکیل، شاهد تاخیر نسبتا زیادی از فرمان شما تا اجرای عملیاتها هستیم. این تاخیر در بازیهایی مثل Cyberpunk 2077 و Spiderman بهخاطر سرعت بالای این بازیها به شدت حس میشه. این تاخیر بهخاطر اینه که بررسی تصویر رندر گرفته شده توسط موتور بازی تا ساخت یک فریم مصنوعی توسط هوش مصنوعی زمانبره. این مشکل یک مشکل تصویری هم نیست که انویدیا با آپدیتهای نرمافزاری حلش کنه، بلکه سختافزاریه. در این فراید بازی باید رندر بشه، آپسکیل بشه و بعد فریم اضافه ساخته بشه. هستههای Tensor کارتهای سری ۴۰ سریعترین اونها در چند سال گذشته هستن، اما همچنان به اندازهای سریع نیستن که این مشکل تاخیر رو حل کنن. البته وقتی به مقدار کارهایی که توسط کارتگرافیک شما در این زمان انجام میشه نگاه کنیم، میبینیم که این زمان بیخودی هدر نرفته و نتیجهای که دریافت میکنیم، ارزشش رو داره!
جمع بندی
از زمانی که FSR عرضه شد، این دو مدل آپسکیل برای اینکه از دیگری عملکرد بهتری بدن، الگوریتمهای خاص خودشون رو ارائه دادن. میشه گفت DLSS 3 تیر آخر انویدیا در جنگ آپسکیل بود، و با استفاده از هوش مصنوعی و مدلهای پیشرفته، این کار رو به خوبی انجام داده. متاسفانه تنها ۶ ماه از عرضه اون گذشته که برای یک هوش مصنوعی، مدت کمی به حساب میاد. با وجود این زمان کم، میبینیم که برخی از مشکلات بزرگ این تکنولوژی در طول زمان رفع شده، اما به بهبودسازیهای دیگهای هم احتیاج داره. این هوشمصنوعی در طول زمان اگه به خوبی تمرین داده بشه، میتونه تجربه ما از بازیها رو متفاوت کنه اما در حال حاضر، ضعفهای زیادی داره و بزرگترین اونها، تاخیر در اجرای فرمانهاست، که باعث میشه لذت کمتری از بازی ببرید. بهخاطر همین، بهتون پیشنهاد میکنم از اون فعلا فقط در بازیهای آفلاین که میخواید فریمریت بیشتری از اونها ببینید استفاده کنید، و از اون در بازیهای آنلاین استفاده نکنید چون تاخیرش بازیتون رو خراب میکنه.
نظر شما در مورد DLSS 3 چیه؟ انویدیا با اینکار موفق میشه AMD رو کلا کنار بزنه یا نه؟