بررسی Elden Ring: Shadow Of The Erdtree DLC؛ کشتن با مهربانی
اواخر Shadow of the Erdtree، اولین و تنها DLC بازی Elden Ring، به چیزی برخورد کردم که تا حالا تو هیچ بازی از From Software ندیده بودم. تو گوشهای دورافتاده از سرزمین سایه، یه دهکده بود که از مرگ، ویرانی و زوال ناشی از فتح خونین Messmer The Impaler در امان مونده بود. اونجا، درختها به آرومی تو باد میرقصیدن و گلهای رنگارنگ تو یه چمنزار سرسبز پخش بودن. نور ماهِ غروبکرده با اشعههای طلایی یه درخت زندگیبخش بلندتر ترکیب شده بود و یه آرامش رویایی رو ایجاد میکرد که با موسیقی ملایم و غمگین تکمیل میشد. هیچ هیولایی تو سایهها پنهان نبود و هیچ تهدیدی پشت گوشهها انتظار نمیکشید؛ فقط یه آرامش زیبا و بکر بود.
Shadow of the Erdtree بازیکنها رو به سرزمین سایه میبره، جایی که از دیدگاه قوانین مقدس Golden Order که بر سرزمینهای بین حکمرانی میکنه، نوشته شده با خون، پنهان شده و به حال خودش رها شده بود. مبارزه توی قصرها، غارها و مقبرههای زیاد سرزمین سایه دقیقاً همون چیزیه که از یه بازی From Software میخوای و چیزی که Elden Ring رو دو سال پیش به یه شاهکار جهانباز تبدیل کرد. همون حس هیجانانگیز از کاوش و کشف به بازیکن میده و همون لذت پیروزی در برابر مشکلات رو داره. این جنبههای Elden Ring تو Shadow of the Erdtree هم به همون قوت هستن، اما بیشترین تاثیر رو تعجبهای بازی دارن.
Shadow of the Erdtree پر از سورپرایزه، چه یه لحظه غیرمنتظره از آرامش، چه یه پیچش جدید توی گیمپلی، یا یه افشاگری داستانی. بزرگترین اینها، اما، مربوط به انتظارات من بود. من آماده یه گسترش کوچیک برای دنیای Elden Ring بودم، مثل The Old Hunters تو Bloodborne یا Ringed City تو Dark Souls 3. اما چیزی که گرفتم، یه بازی کامل ۳۰ ساعته بود که توسط یه تیمی ساخته شده که تو ایجاد دنیاهایی که به همون اندازه که خطرناک و ترسناک هستن، لذتبخش برای فتح کردنن، بینظیرن.
فتح سرزمین سایه انتظاراًً آسون نیست. حتی اگه بازی اصلی رو تموم کرده باشی و صدها ساعت به جستجوی سلاحها، جادوها و آیتمها تو سرزمینهای بین پرداخته باشی و سطح جنگجوی Tarnishedت رو بالا برده باشی، سرزمین سایه دوباره حس چالش رو با انباشتن مشکلات در مقابلت تازه میکنه. هر نبردی تو DLC سخت جنگیده میشه، از گروههای سربازان و اسکلتهای جاودانه گرفته تا جنگجویان افسانهای و موجودات از دورترین نقاط کیهان.
این به این خاطره که DLC از یه سیستم سطحبندی خاص استفاده میکنه که به عنوان برکتهای قلمرو سایه شناخته میشه. تکههای Scadutree که تو سرزمین سایه پخش شدن میتونن تو مکانهای Grace استفاده بشن تا قدرت حمله و دفع آسیب رو افزایش بدن، در حالی که Revered Spirit Ash همون کار رو برای Torrent، اسب روحیات، و احضارهای Spirit Ash انجام میده. یه مجموعه آمار منحصر به فرد وجود داره که فقط تو سرزمین سایه به شخصیتت اعمال میشه، بنابراین همه Tarnishedها با شرایط سخت شروع میکنن. اما با کاوش دقیق و شکست دادن دشمنان مهم، میتونی قدرتی به دست بیاری تا بیشتر مقاومت کنی.
گفتن اینکه DLC بازی رو دوباره سخت میکنه یه نکته واضحیه، اما نباید تأثیرش رو دستکم گرفت. بعد از صدها ساعت تو سرزمینهای بین، جایی که به گونهای طراحی شده تا برای Tarnishedهای ناپاک در جستجوی حلقه Elden بخشنده نباشه، بیشتر حس خونه رو داره تا یه سرزمین ناشناخته پر از خطرات. سرزمین سایه یه یادآوری قوی از حس اعتیادآور مبارزه برای زنده موندنه. برای افزایش لذت پیروزی و تلخی شکست، From Software تو طراحی دشمنان و نبرد با رئیسها خودش رو از نظر عملکردی به بالاترین سطح رسونده. بعضی از ساکنان شیطانی سرزمین سایه هستن که حتی بعد از تموم کردن بازی، مطمئن نیستم بتونم به طور مداوم شکستشون بدم. بعضی به طریقی غیرقابل پیشبینی و غیرعادی حرکت میکنن که پیدا کردن فرصت برای ضربه زدن رو سخت میکنه، در حالی که بقیه به سادگی حملاتت رو تحمل میکنن و سه برابر تلافی میکنن، زندگیت رو تو یه چشم بر هم زدن به پایان میرسونن.
رئیسها نیاز به مشاهده دقیق و اجرای دقیق دارن تا بهترین نتیجه رو بگیری. بیشتر از سرزمینهای بین، متوجه شدم که سلاحها و استراتژیها رو مرتب تغییر میدم تا با چالشی که باهاش روبرو هستم تطبیق پیدا کنم. اوایل، وقتی با یه رئیس خیلی تهاجمی که دو شمشیر داشت مبارزه میکردم، یه سپر با قابلیت پارری به بیلدم اضافه کردم که به من اجازه میداد بعضی از آسیبها رو خنثی کنم و فرصتهایی برای ضربه زدن ایجاد کنم. تو یه مبارزه دیگه، حریفم رو با استفاده از یه سلاحی که برد بیشتری داشت از دور نگه داشتم، در حالی که با جادو و آیتمها خودم رو تقویت میکردم تا حملاتم کشندهتر بشن. Shadow of the Erdtree یه ترکیب عالی از رئیسها رو ارائه میده که مهارت و درک از مواجههها رو آزمایش میکنه و خیلیها نمایشهای شگفتانگیزی هستن که نشون میده From Software چقدر تو ساختن موجودات عجیب و باشکوه که تو رو احساس شکنندگی میکنن خوبه.
بازی تغییرات اساسی تو مکانیکهای پایه گیمپلی به جز سیستم ارتقا نداره، اما با سلاحها، جادوها و آیتمهای جدید تنوع زیادی به ارمغان میاره. یه دور بازی کافی نیست تا همه رو خوب بفهمی، با توجه به تعداد زیادشون، اما مطمئناً چیزی جدید پیدا میکنی که یه دینامیک تازه به استراتژیهای جنگی اضافه کنه. من به خصوص به گزینههای مبارزه دست به دست علاقهمند بودم و بین مشتها و لگدهای متمرکز Dryleaf Arts و پنجه خرس قرمز وحشی که با یه سری حملات دشمن رو پاره میکنه جابجا میشدم. به غیر از این، Shadow of the Erdtree مثل Elden Ring بازی میشه، که با توجه به چقدر مبارزههاش خوب تنظیم شدن، چیزی نیست که بخوای دستکم بگیری.
جادوی واقعی، اما، تو کاوشه، که از مهارت بینظیر From Software تو ایجاد دنیاهای بهیادماندنی استفاده میکنه. سرزمینهای بین یه مجموعه گسترده از مکانها برای ماجراجویی داره – دشتهای وسیع Limgrave، آکادمی جادویی Raya Lucaria و اعماق رودخانههای Siofra و Ainsel، تا چندتا رو نام ببرم – اما مناطق کلیدیاش همه پراکنده شدن تو یه زمین بزرگ. سرزمین سایه همون حس مقیاس رو به تصویر میکشه، اما از نظر ساختاری متراکمتره. این یعنی از یه مکان بهیادماندنی به مکان بعدی با سرعت بیشتری حرکت میکنی و هر مکان یه حس دستیساخته داره که انتظار نداری از یه بازی جهانباز داشته باشی؛ اونا پالتهای رنگی، نورپردازی، معماری، دشمنان و صداهای متمایزی دارن که همه با هم ترکیب میشن تا یه حالت و جو خیلی خاص رو ایجاد کنن.
سهراهی صلیب، یکی از اولین مکانهایی که میرسی، به سرعت به عنوان یه جایی که زندگی زیادی از دست رفته قابل شناساییه. قبرها تا جایی که چشم کار میکنه امتداد دارن و درختهای خاکستری و خشکیده به هم پیچیدن، انگار تو یه موج آتش سوخته شدن. نوتهای ویولن دردناک و آوازهای اپرایی ظریف اما ترسناک باعث میشن حس کنی تو یه دنیای پس از مرگی هستی – یه والهالا نفرین شده. یه مکان دیگه تن بازی رو به ترس روانشناختی تغییر میده، جایی که توسط دشمنان ترسناکی که تو رو تو چند ثانیه به جنون میکشن شکار میشی.
تاریک و خاکستریه، با یه مه ضخیم که نور به سختی ازش عبور میکنه. این یه جاییه که نشانههای دستکاری یه خدای بیرونی رو داره و جو ترسناک باعث میشه هر قدمی که برمیداری پر از تنش باشه. تو یه مکان دیگه، آسمان خونین با نور رعد و برق میتپه، با رشتهکوههای تیز و شدید که به آسمان میزنن، انگار یه اژدهای عظیم داره به ناشناختههای بزرگ بالای سرش نیش میزنه. بدون اغراق، هر مکان اصلی تو Shadow of the Erdtree تحسینبرانگیزه.
تنوع زیباییها و حالوهواها به خاطر انسجامی که از طریق لایهبندی و اتصال سرزمین سایه داره، از دست نمیده. مسیرهای پیچدار و سیاهچالهای تو در تو یه علامت تجاری از بازیهای From Software هستن، اما تو یه جهان باز، این بیرون از سیاهچالهای خاصی که بیشتر منزوی هستن، دشواره. در حالی که اون لحظه باز کردن یه در و پیدا کردن خودت در امنیت یه آتش که قبلاً اونجا بودی کمتر و کمتره، لذتشون بیشتر از این تو Shadow of Erdtree با حس پیروی از یه مسیر در حالی که نمیدونی به کجا میره و بعد بیرون اومدن به یه منطقه وسیع جدید مطابقت داره. تو چند مورد بیش از یک بار، من یه نردبون رو پایین رفتم یا از مسیر اصلی منحرف شدم و از یه غار عبور کردم و فقط برای بیرون اومدن در سمت مخالف نقشه.
سرزمین سایه عمق و وسعت داره؛ هر بار که به یه مکان جدید برخورد میکردم، احساس کوچیکی میکردم و دنیا خیلی بزرگتر به نظر میرسید. چند تا از این لحظات شامل انجام کارهایی بود که صادقانه یه کم پیچیده بودن، تا جایی که ممکنه رسیدن به مناطق خاص رو خستهکننده کنن، اما با آهسته پیش رفتن و اتصال چند نقطه، میتونن فهمیده بشن، که پیامهای بازیکنان باید کمک کنن. یه لحظه تو Elden Ring هست که بعد از شکست دادن Godrick، The Grafted، روی یه صخره به Liurnia نگاه میکنی. یادمه یه واکنش چشمگشاد داشتم که “این بازی چقدر بزرگه؟” Shadow of the Erdtree پر از لحظاتی درست مثل اونه. از هر نظر، بینظیره – یه دنیایی که با بزرگی مقیاسش تحسینبرانگیزه.
اون مقیاس وقتی به روایت میرسه کمتر جاهطلبانه نیست. مثل همیشه، این یه زمینهایه که برای حفظ تجربه برای دیگران توصیفش نمیکنم. اصول اولیه، اما، شامل دنبال کردن قدمهای Miquella، یه امپریایی که به نظر میرسه Golden Order، اراده بزرگ و مادرش، ملکه Marika رو رها کرده و به دنبال چیز دیگهای رفته. این اونو به سرزمین سایه برده، خانه یکی دیگه از فرزندان ملکه Marika: Messmer، The Impaler، و نزدیک به اون، Tarnishedهای دیگه هم تو سرزمین سایه جمع شدن تا قدمهای Miquella رو دنبال کنن.
داستانی که تو Shadow of the Erdtree گفته میشه، به داستان کلی Elden Ring اضافه میکنه و برخی از شکافهای آشکار در درک ما از رویدادهای اتفاقافتاده رو پر میکنه. صلیبهای Miquella رو میتونی تو سراسر سرزمینها پیدا کنی و به عنوان یه دنبالهای از نانپارهها که به یه نتیجه خیلی غافلگیرکننده میرسه عمل میکنه. در حالی که خطرات برای Miquella بزرگ هستن، داستانهای شخصی کوچکتر Tarnishedهای هم به یاد ماندنی هستن. ارتباطاتی با شخصیتهای سرزمینهای بین و اشارههایی به مفاهیم جدید وجود داره که افسانهها رو غنیتر میکنه. مهمتر از همه، این یه داستانیه که همچنان پر از شکافهای عمدیه، که در رو برای تفسیر و تفسیر از سوی جامعه شکارچیان افسانهای که بازیهای From Software پرورش داده باز میگذاره.
Elden Ring یه بازی جهانباز استادانه بود که من اون رو به عنوان تعیینکننده نسل توصیف میکنم – در تاریخ به عنوان یکی از بهترینهای تمام دوران ثبت خواهد شد. اما وقتی آخرین ضربه تو سرزمین سایه زده شد و سفرم به پایان رسید، نتونستم به این فکر نکنم که چطور این بازی منو احساساتی کرده و چه چیزهایی با من مونده. بله، گیمپلی لحظه به لحظه هیجانانگیزه، پر از فرصتها و نزدیک به کمال تنظیم شده، اما این دنیایی که From Software و George R. R. Martin ساختهان و داستانهایی که توش گفتن، به نظرم بزرگترین دستاوردشونه.
با همه چیزهایی که Shadow of the Erdtree به همراه چیزهایی که تو سرزمینهای بین هست اضافه میکنه، داستان Elden Ring الان کامل به نظر میرسه و دنیای اون کامل شده و این یه دستاورد حیرتانگیزه. این فانتزی تاریک به صورت استادانه انجام شده؛ غنی از جزئیات و پیچیده در ساختارش؛ جایی که حس خطر و ظلم داره، پر از شخصیتهای به یاد ماندنی، قوانین جالب، مفاهیم پیچیده و ایدئولوژیهای متضاد. این یه دستاورد در خلاقیت ساخت دنیا که بالاتر از بقیه میایسته، با نزدیکترین مقایسهای که میتونم بکنم، Berserk فقید و بزرگ Kentaro Miura. Elden Ring: Shadow of the Erdtree دور افتخار From Software هست، یه تور دو فورس که به اندازه بازی اصلی درخشان و غیرقابلچشمپوشیه.